當今社會沒錢的時候,養豬;有錢的時候,養狗;沒錢的時候,在家裡吃野菜酒店兼職;有錢的時候,在酒店吃野菜;沒錢的時候,在馬路上騎自行車; 有錢的時酒店工作候,在客廳裡騎自行車;沒錢的時候想結婚,有錢的時候想離婚;沒錢的時候酒店經紀老婆兼秘書,有錢的時候秘書兼老婆;沒錢的時候假裝有錢,有錢的時候假裝酒店打工沒錢。

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勝興車站提到台鐵舊山縣最高的車站 大家都會想到勝興車站臺鐵最高的車站,標高402.326公尺,並在車站內軌道側豎有一石造紀念碑標示出車站高度。勝興火車站的前身是十六份信號場 於1908年設立十六份是勝興舊名 早seo年山區盛產樟木 客家先民曾在此地設置十六座蒸餾樟腦的爐灶 因此而得名舊山線鐵路通車於1908年1998年9月23日21時開出最後一班列車舊山線走入歷史的時光隧道反而成為旅遊景點  我們走在鐵道上穿過照片中的隧關鍵字廣告道靠著手機微弱的光線穿過幽暗的隧道兒子自己擺了不少的POSE 還引起小姐們的注意呢兒子化身為站長 老公化身為車掌小姐等了那麼久 怎麼沒有火車來呢照片後面是一家餐廳 可在這裡吃飯喝擂茶火車站前面有許多賣客家食關鍵字行銷物及擂茶的店我們發現一個馬桶冰 覺得頗新奇的火車站前這個汲水器還汲的出水來勝興車站附近有許多觀光小店可進去逛逛由於太常去了 反而沒多拍照片這是桐花飛雪字拱橋 據說這裡桐花盛開等我下次來時再多拍照片供大家系統傢俱欣賞

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燙傷處理新法 ! 請轉寄友人,只要用得到一次 , 就是大功德 !燙傷處理新法 ! 請轉寄友人,只要用得到一次 , 就是大功德 ! ★ 未破皮處之燙傷處理 (熱水、熱湯、熱油、摩托車煙管、蒸氣燙傷) --- 燒傷如果沒有馬上降溫與止痛,未來的辛酒店打工路歷程是可想而知。當燙傷時第一時間不是很痛,是因為身體有百分之 0.9 的鹽繼續吸皮膚發炎的熱而變成越來越灼熱痛,我們用鹽把熱吸過去就不痛了,因為鹽有吸熱和滲透的特性, 民俗廟會過火撒鹽就是這個原理。 我向一位年長的婦女酒店兼職說燙傷須馬上泡冰鹽水:有一次她跌倒整隻手掌插入熱油鍋裡,她整隻手掌藏入鹽堆裡,結果手心手背都好了,指縫起水泡是因為沒有把手指頭張開,還高興的向我說謝謝。 像一般家庭小燙傷:沖水後用很厚的鹽再用濕的面紙敷蓋,偶爾加水酒店經紀!!只要離開鹽不痛約三小時就好了,不需敷藥也沒有留下疤痕。( 註:皮膚未破皮用大量的鹽沒有關係)

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日本暢銷密碼 文化造物 今天看到另一則新聞, 明華園歌仔戲編劇透過 "時光隧道" 各個不同朝代經典人物同台, 甚至主角還拿起手機, ....是明華園嗎, 有點錯愕. 改變了'定位', 真的會吸引比較多顧客? 有待觀察.現今, 所謂 '文化創意產業' , 有時會讓人覺得是 '不肖子' 找藉口, 在剽竊濫用祖先的文明 '舊' 文化是相對於 '新' 文化的提醒, 古事物的原貌被撕裂, 真的很令人崩潰!! 要創新的人, 不能因為作古的先人, 不會追訴智慧財產權, 就隨意濫為. 話說回來, 這是 '國家文化部' 要做重點保護/約束/和研發的, 畢竟台灣有幾個明華園 (不過, 歌仔戲我喜歡楊麗花/ 布袋戲最愛史艷文和苦海女神龍). 更新日期: 2008-01-31 記者:《數位時代》撰文=文及元 http://tw.news.yahoo.com/marticle/url/d/a/080201/15/swj9.html?type=new&pg=1從企業發展的歷史脈絡中,找到讓現今消費者引起共鳴的價值,並以創新的商品形式出現在市場中。舊文化.新商機 百年企業創造平民娛樂 任天堂將「文化」翻譯為「娛樂」在競爭激烈的科技娛樂產業中,任天堂面對全球競爭的壓力時,卻能夠回到歷史及文化的脈絡中,重新找到創新力量。最近全球熱賣超過兩千萬台的Wii,即是傳承了任天堂「平民娛樂」酒店兼職的文化,將遊戲機昇華為人際互動的起點。二○○六年一月,京都嵐山渡月橋附近,出現了一個前所未有的觀光設施,外觀低調樸實,進入館內之後,必須脫下鞋子,以襪子就地,地面舖設約七十片夏普(Sharp)四十二吋液晶電視面板,並且透過館內無線的導覽設備,體驗與電腦對玩「百人一首」。觀光設施名為「時雨殿」,是由任天堂(Nintendo)顧問山內溥出資二十一億日圓興建的主題樂園。由任天堂技術總監宮本茂擔任企劃,提供數位化「百人一首」的互動式體驗。標榜娛樂的平民化「百人一首」發源於京都嵐山,是古代日本人過年時玩的室內遊戲,堪稱是日本古文的基礎教育。遊戲玩法是將寫有一百首古代詩歌的紙牌一百張,隨意放置於室內的榻榻米。當裁判頌讀一句詩歌時,參加遊戲的人必須盡快找到正確的紙牌,並拍打紙牌、翻面之後,再移至自己面前。遊戲比的不僅是眼明手快,還包括對一百首詩歌的熟讀程度等,藉由遊戲增加日文的掌握與應用能力。「百人一首」已超過千年歷史,但是在時雨殿裡,完全感覺不到千年的距離。時雨殿對外營業的同一年,任天堂在二○○六年十二月推出「百人一首遊戲」的掌上型遊樂器DS版,這套軟體標榜「遊戲」、「教育」、「旅行」三合一功能,不僅藉由Wi-Fi功能進行四人以下的對打遊戲,背誦百人一首的酒店經紀教育意義,還具有導覽的功能——只要帶著它,可以不怕迷路,玩遍京都觀光景點,將「百人一首」遊戲,升級為隨身導覽裝置。 根據任天堂在一月二十四日發表的第三季財報顯示,掌上型遊樂器DS全球累計銷售量已突破六千四百萬台,打破一般人認為不可能達到的極限。而隨後推出的Wii,則傳承了任天堂創造「平民娛樂」的企業文化,以直覺操作席捲全球,全球累計銷售量已突破兩千萬台。回顧任天堂百年來的歷史,不難發現,其實今天任天堂的成功,跟公司創立時的初衷並無二致。任天堂創立於一八八九年,最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),由山內房治郎成立。任天堂在日文中的解釋是「謀事在人、成事在天」。創立之初,他們在日本京都出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌遊戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房治郎為了應付大量需求,聘請助手大量出產紙牌。這是任天堂開始成為「平民娛樂」提供者的開端。紙牌遊戲無法單獨進行,必須仰賴人際互動才有樂趣,對照今日Wii在家中客廳可以讓老中青三代同樂的情景,不得不佩服任天堂將電玩由娛樂昇華為人際互動玩具的能力。另一方面,持續熱賣的DS,也證明了任天堂擅長將文化(教育、興趣層面)底蘊,「翻譯」為娛樂的實力。就是這種獨樹一格的文化、娛樂酒店工作混搭企業體質,讓任天堂在二○○六年度創下每一位員工具有二億八千六百萬日圓營業額的人均產值,比豐田汽車(Toyota)的七千九百九十九萬日圓整整多出三倍以上。人際互動才是遊戲主旨能夠以文化結合娛樂,重點在於創造驚喜,「對我來說,能夠讓顧客覺得驚喜,就是給我最好的獎賞,我也能從中得到新的能量,」任天堂現任社長岩田聰曾提到,驅策他不斷創新的關鍵點,就是讓每一位使用任天堂娛樂產品的消費者,臉上露出驚喜的微笑,完成任天堂矢志成為「笑臉創造產業」的使命。任天堂給顧客的「驚喜」,反映在「直覺式操作」的親和介面。例如掌上型遊樂器DS標榜可用觸控筆玩遊戲的Touch Generations,可以玩「數獨」(Sudoku)、學英文、做料理甚至養小狗,能將原來書籍出版業擅長的「文化學習」轉化為「娛樂」介面。家庭遊樂器Wii則提供從未玩過電玩者全新的遊戲體驗。DS與Wii在健康、教育與興趣等領域,充分發揮「娛樂」的精神——猶如回到一八八九年任天堂創業初期,生產花札起家,提供平民娛樂的創業精神。這個為一般人「創造驚喜」的初衷,結合當代無線通訊、直覺使用的設計思想,掀起了全球市場的巨大迴響,Wii與DS雙雙創下史上首見電玩硬體普及程度,一般預料硬體普及之後,下一步將陸續有更多服務與基礎建設到酒店打工位,讓Wii成為居家伺服器(home server),穩固地成為未來家庭裡的資訊中心。回到歷史脈絡尋找新力量開始打順風牌的任天堂,乘勝推出的Wii Fit(可以在家檢測體脂數,並搭配軟體在家做瑜珈等四十種以上的健身遊戲),創下跨界創新的新典範。掌握多數人的體重與BMI值(身體質量指數)等資訊的任天堂,極有可能搭著Wii Fit的順風車,跨入健康與醫療領域。另一方面,DS「百人一首」遊戲首創遊戲硬體搭配軟體具有導覽功能,預料今年有可能與火車站、美術館、主題樂園等場景結合,成為下一世代裝置(device 2.0),朝向岩田聰認為「娛樂的本質,就是要能打動人心」的方向繼續前進。 在競爭激烈的科技娛樂產業中,任天堂面對全球競爭,卻能回到歷史文化的脈絡中,重新找到創新的力量。顛覆制式思考,讓任天堂找到自己的身分座標,傳承文化而後再創新,為日本企業展現的「文化造物」實力,做了最佳示範。造物關鍵人 岩田聰(Satoru Iwata)1959年生,1982年東京工業大學工學院畢業後,進入遊戲軟體公司HAL研究所。1993年成為HAL研究所社長。2000年接受任天堂前任社長山內溥邀請進入任天堂工作。2002年接下山內溥「傳賢不傳子」的請託,成為第四代任天堂社長,成為任天堂從1889年創立以來,第一位不姓「山內」的社長。 酒店兼職

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生物科技萃取特效安神舒眠配方生物科技萃取特效安神舒眠配方配方:卡法椒、金絲桃、西蕃蓮、紅景天、西伯利亞人參、大豆異黃酮、甘菊‥‥等萃取物功效:安神、舒關鍵字行銷壓。服法:一天用量1~2g。說明:本處方具有安神、鎮靜、舒眠、抗憂鬱的效果。服用以後會產生輕微的陶醉感、輕鬆感,幫助安穩的睡眠。本處方有很好的減輕焦慮、憂系統傢俱鬱、長期沮喪的功效,對焦慮、憂虞患者,有很好的療效;也是一種很好的肌肉鬆弛劑,可以用來治療以上症狀緊張所產生的肌肉痛,像是背痛、頭痛。註:臨床上,如果網路行銷是長期依靠服用西藥,才能安眠的患者,建議服用本處方以後,西藥要慢慢遞減,最後西藥再完全停掉。平常要有正常的作息,不要有壓力,心情放鬆,有適當的運動,一關鍵字排名段時間以後,都可以改善或痊癒。 

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我最愛的運動之一羽球規則哥哥明謙打球的帥姿打羽毛球最好的練球方式之一就是對牆壁打它不用找伴也不限時間場地只要有球拍及球還要有一面牆即可這是我最愛的運動之一.....羽球超有趣的我喜歡它那殺球的快感.....這是我們這群婦女團羽球對基本成員 球員1.「球員」是指參加比賽的人員.2.雙打比賽每方兩位球員,單打比賽每方一位球員.3.有發球權的一方稱為發球方,其對方稱為接球方.比賽之選擇權比賽開始前,雙方擲硬幣卜勝,勝方根據規則1.或 1.作選擇.1.先發球或接球.2.開始比賽之場地一邊或另一邊.負方行使剩餘之選擇權利.計分1.除另有安排外,比賽最好採三局二勝制.2.只有發球的一方能獲得一分的計分.3.除選擇加分外,雙打及男子單打比賽,由先得15分的一方獲勝.女子單打比賽,由先得11分的一方獲勝.4.如果雙方分數達到13或14平分時(女子單打9或10分平分時)先獲得13或14分(9或10分)可以選擇"加分"或者"不加分".這種選擇只能在第一次達到平分且尚未發下一球之前就作決定. 5.比賽的雙方若在13分平(女子單打9分平分)時選擇不加分,於14分平時還有 機會再選擇是否加分.6.比賽中如果同為13或14分,加分時,則需宣布『零比零(Love All)』.同時,先到達選分數目的一方獲勝此局. 7.勝一局者,在次局比賽中,首先發球.換邊球員應換邊: 1.第一局賽完時:2.如果在第三局開始前:以及3.在第三局,或在支票貼現只有一局的球賽,領先者計分達到:(1)每局11分的比賽達到6分時;(2)每局15分的比賽達到8分時.當球員未能根據規則而換邊,應立刻在發現錯誤後換邊,同時保留原以獲得的分數.發球正確的發球:1.發球時,雙方不能以不當的理由及動作,延誤發球.發球方及接球方應站立於斜相對的發球區並不得踩及其界線;二人的雙足必需部份與場地面接觸,並固定不得移動位置,直到發球動作完成.2.發球員的球拍擊到球體底座的瞬間, 整個羽球應在發球員的腰部下方.3.發球員球拍的軸部於擊球瞬間,比須朝向下方,且拍框面頭部的任何部份,應低於發球員握拍的手部最下緣.4.發球員開始發球時,其球拍的移動必須朝前連續不斷,直到發球動作完成.5.發球員揮起球拍,拍擊羽球向上飛行及越過球網,如果未經攔截,羽球落向接球員的發球區.6.球員們一經就位,發球員首先向前移動其球拍,發球即行開始.7.接球員未準備就緒前,發球員不能發球,但是接球員只要有還擊的動作,就算已有準備.1.一經開始發球,該球就應為接球員擊到或落到地面.9.雙打發球時,只要不妨礙發球員或接球員的視線,雙方的同組球員,可站於場區任何地點.單打1.球賽中,當發球員得分為零分或偶數時,發球員及接球員須站於右發球區發球或接球.2.球賽中,當發球員得分為奇數時,發球員及接球員須站於左發球區發球或接球.3.如果比賽平分後選擇加分時,則以發球員得分的總和,應用規則1或2,以信用貸款決定其發球區.4.比賽中羽球被發球員及接球員交互拍擊至"犯規"發生, 或羽球在比賽中停頓為止. 5.如果接球方『犯規』,或羽球因落到場地內的地面而停頓,則發球方得一分並繼續發球.6.如果發球員犯規,或羽球落到發球員場地之內的地面,則發球員喪失繼續發球的權利, 同時接球員成為發球員,雙方球員不得分.雙打1.比賽一開始,及每次每邊獲得發球權時,都應自右發球區開始發球.2.只限接球員接擊發球,假使羽球被接球員的同伴觸及或打擊,發球方得一分.3.發球被擊回後,可由發球方任一球員拍擊,其後接球員也同樣的任一球員都可以回擊,直到羽球在比賽中停頓為止. 4.發球被還擊後,球員可在己方球網一邊的任何位置擊球.5.如果接球方『犯規』,或羽球因落到場地內的地面而停 頓,則發球方得一分並繼續發球. 6.如果發球方『犯規』,或羽球因落到其場地內的地面而停頓,發球員失去繼續發球的權利,雙方都不得分. 7.接球員在球賽開始前,當發球方為零分或得分為偶數時,應在其右發球區接球, 否則在其左發球區接球. 8.同組球員須採用交互發球法則. 9.如果比賽『平分』後選擇加分,以得分總數來決定發球區. 10.除『發球區錯誤』及『重行發球』的規定外,繼續不斷的輪流使用兩個發球區交換發球.11.任何比賽中,每局的發球權須連續更換,自最先的發球員發球給予最先的接球員,其次由該發球員連續發球予該接球員的同伴,然後輪流由房屋二胎對方的一位球員及同伴,並依此類推.12.除『發球區錯誤』及『重行發球』的情形外,每一球員都須輪流發球、接球,在 同一局內不許連續接兩次發球.13.獲勝方其中的某一球員在下一局有首先發球的權利,同時敗方的任一球員都可接球.發球區錯誤球員的發球區錯誤: 1.發球者次序輪錯. 2.在錯誤的發球區發球. 3.站在錯誤的發球區已準備接球,並且已經接擊此球.4.站錯發球區: (1)如果錯誤是在下一次發球前就發現,要『重新發球』,除非犯規一方不能連續擊球時,則此種錯誤就不必更正. (2)如果在下一次發球前未發現錯誤,則不必更正錯誤.(3)如果因為發球區錯誤而判『重行發球』,則錯誤更正後,在正確發球區重行發球.(4)如果發球區未經更正,則在繼續比賽時,不變更球員新的發球位置,也不變更相關的發球順序.犯規下列情形為『犯規』:1.如果發球動作不正確.2.如果發球員已意圖發球,但未擊中羽球.3.如果發球後,羽球過網被網纏住或停在網上.4.如果羽球在比賽進行中,發生下列情形為『犯規』: 1.落於場地界線之外. 2.自球網或其下方穿過. (3)未過網. (4)觸及屋頂天花板或牆邊. (5)觸及人或球員服裝. (6)觸及任何別的物體或圍在場地四周的人. (場地建築必須考慮用於羽球比賽者:當地國家羽球協會 有權制定次於規則的條文,如討論羽球觸及障礙物的事例.) (7)如果在球賽中,最初的擊球點,不在擊球員網的這一邊(但是,擊球員於G2000自己的場地擊球後,球拍可隨球過網).5.在羽球比賽中,如果球員有下列情形為犯規: 1.以球拍、球員身體、或其服裝觸及球網或其支撐物. 2.除以上規則4之(7)允許者外,球拍或球員有任何程度的侵入. 6.如果在比賽中,球員故意以喊叫手勢或不當行為,影響對方球員.7.如果在比賽中的羽球發生下列情形為犯規: (1)羽球被球拍纏住或持球,以及擊球時羽球被球拍吊懸時. (2)同一球員連續兩次擊中羽球. (3)同隊兩位球員同時擊中羽球.8.如果球員是惡意的犯規,反覆不斷違犯規則者.9.當羽球越過球網之際,阻檔對方合法的擊球. 重行發球1.『重行發球』由裁判員或球員宣告(如果沒有裁判員時),以暫停比賽.2.『重行發球』可於任何不可預知或偶然的情況中發生.3.除了發球,如果羽球越過球網,被網纏住或停在網上,應『重行發球』.4.如果發球時, 接球員及發球員雙方同時犯規, 應『重行發球』.1.如果接球員尚未準備而發球員即發球,應判『重行發球』.6.如果比賽中,羽球破損並和羽球座分離,應『重行發球』.7.如果司線員未能視及,而裁判員也未能作判決之情況下,應『重行發球』.除『發球區錯誤』之規定外,判『重行發球』就是指該次的發球不算,由原發球者再發一次.死球下列情形為死球: 1.羽球擊到球網並停留於球網或吊掛網頂.2.羽球擊到擊球員這邊球網或球柱,並開始向擊球員場地面滑落.3.羽球落於地面.4.『犯規』或『重行發球』西服發生時

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